Réservez une expérience virtuelle d’apprentissage estivale avec Science Nord pour offrir à vos élèves la chance de participer à des ateliers de codage stimulants et la possibilité de guider leur propre expérience d’apprentissage.
Veuillez noter que nous avons une capacité limitée pour le nombre de forfaits disponibles, donc assurez-vous d’obtenir le vôtre avant qu’ils soient tous épuisés!
Pour savoir plus, envoyez un courriel à milas.hewson [at] sciencenorth.ca (milas[dot]hewson[at]sciencenorth[dot]ca)
LE PRIX DU FORFAIT EST DE 525 $ ET COMPREND CE QUI SUIT :
Il y a une série de trois ateliers qui fera le pont entre la programmation et un sujet mathématique différent pour chaque niveau scolaire :
MATERNELLE À 2e année : CODAGE DES ANIMAUX
La durée est de 30 à 40 minutes et la capacité est 15 élèves au maximum, plateforme : hors ligne, ScratchJr
- PARTIE 1 : MESURES D'ANIMAUX
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Les élèves utiliseront le codage pour découvrir les mathématiques et les mesures, des matières passionnantes. Ils estimeront, testeront et compteront la taille des différents lutins d’animaux dans ScratchJr, et créeront un code pour les compter.
- PARTIE 2 : CARTE DES RÉCOLTES
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Que mange un lapin? Utilisez le code dans ScratchJr pour aider un lapin à ramasser les aliments qu’il aime et à éviter ceux qu’il n’aime pas. Comptez les carrés pour tracer le chemin qu’il doit emprunter.
- PARTIE 3 : LES FOURMIS S'EN VONT PROGRAMMER
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Les fourmis sont programmées en utilisant des connaissances qui parlent de leur travail et de leur façon de le faire. Apprenez à créer votre propre lutin dans ScratchJr et à construire un labyrinthe à fourmis pour qu’il le suive à l’aide d’un code.
3e à la 6e année : L’ARGENT A DU SENS
La durée est d’une heure, la capacité est de 30 élèves au maximum, plateforme : Scratch
- PARTIE 1 : COMPTER DE L'ARGENT
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Renforcez les connaissances financières de vos élèves en créant un programme dans Scratch qui les aidera à calculer des sommes d’argent.
- PARTIE 2 : LA FOLIE DE L'ARGENT
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Les élèves vont coder un jeu qui consiste essentiellement à attraper et à compter l’argent pour atteindre le bon total. Ils utiliseront des opérateurs et des boucles pour le faire.
- PARTIE 3 : LE JEU DES ÉPICERIES
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En utilisant un code, les élèves créeront un jeu où ils compareront et combineront des éléments de valeur différente pour rester dans une certaine valeur tout en devant surtout inclure des éléments « mission ».
7e à la 9e année : MATHÉMATIQUES ET JEUX VIDÉO
La durée est d’une heure, la capacité est de 30 élèves au maximum, plateforme : Scratch
- PARTIE 1 : LES VARIABLES DANS LES JEUX
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Les élèves utiliseront « Conception du jeu » dans Scratch pour apprendre ce qu’est une variable et ce que cela signifie de les utiliser lors du codage.
- PARTIE 2 : LES MULTIPLICATEURS DANS LES JEUX
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Les multiplicateurs sont des valeurs utilisées pour multiplier d’autres nombres. Ils peuvent être des valeurs positives ou négatives qui peuvent être utilisées pour modifier une variable. En utilisant Scratch, les élèves créeront leur propre jeu qui leur permettra de voir l’effet des multiplicateurs.
- PARTIE 3 : JEU INCRÉMENTAL
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Les jeux incrémentaux sont des jeux qui exigent que les joueurs cliquent à plusieurs reprises, ce qui leur permet de gagner l’argent intégré dans le jeu. Ces jeux sont simples, mais étrangement addictifs qui peuvent être joués pendant des heures. Nous allons coder notre propre jeu incrémental aujourd’hui et regarder comment ce jeu utilise des opérateurs pour modifier la jouabilité.