Forfaits d’apprentissage virtuel

ÉPUISÉ

Réservez une expérience virtuelle d’apprentissage d’été auprès de Science Nord pour offrir à vos étudiants la chance de participer à des rencontres en direct avec des animaux, des ateliers de programmation stimulants et la possibilité de guider leur propre expérience en posant n’importe quelle question scientifique à un sarrau bleu!

Veuillez noter que nous avons une capacité limitée pour le nombre de forfaits disponibles, donc assurez-vous d’obtenir le vôtre avant qu’ils soient tous épuisés!

Pour savoir plus, envoyez un courriel à chisnell [at] sciencenorth.ca 

LE PRIX DU FORFAIT EST DE 900 $ ET COMPREND CE QUI SUIT :

Au cours de cette séance synchrone de 30 minutes, les étudiants pourront diriger leur propre expérience et leur propre apprentissage en posant n’importe quelles questions à l’un de nos scientifiques Sarrau Bleu! Il s’agit d’une excellente occasion d’améliorer le volet de la littératie de ce forfait et d’encourager vos étudiants à penser à des questions ouvertes plutôt que fermées, ainsi qu’à ce qui rend une conversation engageante et dynamique. La communication en science est essentielle et nous sommes des experts en communication scientifique!

Joignez-vous à nos Sarraus Bleus une fois par semaine et rencontrez nos ambassadeurs du monde animal! Apprenez-en davantage sur la faune qui se trouve dans nos propres cours, sur les façons dont vous pouvez aider les espèces en péril en Ontario et connaître les animaux qui vivent à Science Nord!

Le mercredi
Français – 10 h 30
Anglais – 10 h

Il y a une série de trois ateliers qui fera le pont entre la programmation et un sujet mathématique différent pour chaque niveau scolaire :

Maternelle à la 2année : Mesures et formes

La durée est de 30 à 40 minutes et la capacité est 15 élèves au maximum. Plateforme: ScratchJr

Partie 1 : La mesure des animaux

Dans le cadre de ce programme, les élèves appliqueront le raisonnement spatial pour estimer la longueur des différents animaux. Ils auront l’occasion de comparer les différentes tailles d’animaux, et avec l’aide d’un sarrau bleu, ils créeront un code qui leur permettra de vérifier leur mesure.

Partie 2 : Carte des récoltes

Avec des glands éparpillés à travers l’écran, les élèves seront guidés dans la création d’un programme de codage pour déplacer un écureuil d’un bout à l’autre de l’écran pour tous les recueillir. Les élèves devront estimer la longueur à parcourir et l’appliquer au code ainsi que le nombre d’étapes nécessaires pour voyager.

Partie 3 : Le codage à partir d’une fourmilière

Dans la dernière partie de la série de mesures, les élèves auront l’occasion de faire leur propre labyrinthe et d’utiliser des estimations de mesure et de distance pour le parcourir. Le labyrinthe sera réalisé dans le contexte d’une fourmi qui navigue dans une fourmilière, ajoutant quelques liens scientifiques intéressants pour les élèves.

3à la 6année : Littératie financière

La durée est d’une heure, la capacité est de 30 élèves au maximum. Plateforme: Scratch

Partie 1 : L’argent compte

Dans cette première partie de la série de littératie financière, les élèves seront initiés à Scratch et l’utiliseront pour réaliser un programme de comptage de l’argent. Le programme qu’ils créeront établira un prix fixe et les élèves seront en mesure de choisir quelles pièces de monnaie et les factures seraient idéales pour payer cet article. Le programme enseignera également aux élèves des variables, une compétence clé dans de nombreux programmes de codage.

Partie 2 : La capture monétaire

Au fur et à mesure que les élèves progressent avec cette série d’activités de codage, ils feront une copie de leur programme de capture de l’argent et modifieront le code pour que le résultat soit établi en fonction du jeu. Dans ce jeu, les pièces de monnaie et les billets vont maintenant tomber et les élèves seront en mesure de les recueillir pour essayer de battre leur score élevé.

Partie 3 : Le jeu d’épicerie

Dans la dernière version de la série sur la littératie financière, les étudiants feront un jeu d’épicerie en utilisant Scratch. Dans le cadre de ce programme, différents articles se verront attribuer un prix fixe et les étudiants devront déterminer ce qu’ils pourraient acheter avec un budget. En codant ce programme, les étudiants comprendront mieux les valeurs monétaires et les opérations utilisées.

7à la 9année : Compréhension des nombres et opérations

La durée est d’une heure, la capacité est de 30 élèves au maximum. Plateforme: Scratch

Partie 1 : Variables et jeux vidéo

L’une des composantes les plus précieuses du codage que les élèves peuvent apprendre est l’utilisation de variables. Les variables sont utilisées à chaque fois qu’il y a une valeur changeante, les étudiants commenceront par apprendre comment ils travaillent dans le contexte du suivi du score et du temps dans un jeu simple.

Partie 2 : Jeu incrémental

À mesure que les élèves acquièrent une meilleure compréhension des variables, ils progressent en faisant un simple jeu incrémental. Alors qu’un jeu incrémental comporte des valeurs changeantes, une couche supplémentaire sera ajoutée, car les élèves apprendront à manipuler les variables en les multipliant, en les divisant, en les ajoutant et en les soustrayant.

Partie 3 : Les multiplicateurs dans les jeux

Dans le troisième volet du programme de compréhension des nombres et des opérations, les élèves feront un jeu plus complexe qui applique certains de leurs concepts acquis précédemment. Ils programmeront un personnage jouable qui peut augmenter sa puissance, ce qui sera modifié, lors du codage du jeu, en appliquant des opérateurs à différentes variables.

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